Hace unos días, Mark Zuckerberg y sus acólitos lanzaban una campaña para promocionar el último grito en el mundo de internet. La crisis reputacional de Facebook necesitaba un lavado de cara. Chapa y pintura que incluye un cambio de nombre en la matriz corporativa y la introducción de un concepto llamado Metaverso. Una vuelta de tuerca podría implicar un paso más allá en la realidad virtual, aumentada, las redes sociales y, también, en la adición a los videojuegos.
Las redes sociales, las tecnologías de comunicación cara a cara o la realidad virtual constituyen herramientas fantásticas de las que muchos nos servimos. Facebook, Twitter y otras redes sociales constituyen formas de distribución de opinión y conocimiento muy relevantes para todos. En el ámbito de la psicología, gracias a Skype o Zoom, observamos las ventajas de la terapia online y podemos procurar atención psicológica desde casi cualquier punto del planeta. Y la realidad virtual ha probado su utilidad en la intervención con fobias y otros trastornos ansiosos.
Sin embargo, el Metaverso que llega podrá implicar algunos riesgos para aquellos con dificultades de adaptación a la realidad compartida. En primer término, pensamos en aquellos que ya presentan un comportamiento adictivo con el uso de videojuegos o redes sociales. No debemos olvidar a aquellos con otro tipo de dificultades de adaptación o con tendencia al comportamiento compulsivo. Es el caso del trastorno de ensoñación excesiva o inadaptada, que consiste en la inmersión intensa, prolongada y persistente en vivencias ficticias que interfieren en la vida social y proyecto vital de la persona (Somer, 2002). En este caso, el poblado mundo interior se ha denominado paracosmos. Sin embargo, no todos tenemos la competencia intelectual y creativa para ser adictos a nuestras propias ensoñaciones. De forma similar, aunque de manera colectiva y mercantilizada, el Metaverso de Zuckerberg generaría un escenario propicio para la huida de la cruda realidad compartida.
Adicción a los videojuegos
En la última revisión del principal manual diagnóstico, el DSM-V, se contemplaba una nueva categoría dentro de las adicciones bajo el nombre “Trastornos no relacionados a sustancias”. En esta categoría se incluía el trastorno por juego de apuestas o ludopatía. Fuera quedaron otros comportamientos con un carácter compulsivo, como la adicción a los videojuegos, a internet, o el trastorno hipersexual. La ensoñación excesiva ni tan siquiera fue considerada.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) sí incluyó recientemente en su CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades) el trastorno por uso excesivo de videojuegos en el capítulo de “comportamientos adictivos”. Se parte de la idea que los videojuegos comparten similitudes con el juego patológico y con los trastornos por consumo de sustancias. Obviamente, jugar a videojuegos no implica un trastorno; el carácter patológico se relaciona con la pérdida de control continuada y persistente y el consecuente deterioro en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo o laboral.
De acuerdo a la OMS, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por:
a) Deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto).
b) Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria.
c) Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. Su diagnóstico requiere un período de al menos 12 meses del comportamiento adictivo.
A priori, podríamos pensar que…, “ya estaban tardando”. No obstante, se trata de un asunto complejo. Existen posturas críticas a la consideración diagnóstica de la adicción a los videojuegos o a internet, así como al sexo. El argumentario en contra esgrime la falta de investigación, las consideraciones éticas y legales, y especialmente, el peligro de la excesiva patologización de conductas a priori “normales”. La inclusión de nuevas enfermedades mentales debe tomarse con cautela. Corremos el riesgo de tachar de enfermo aquel que no se rige de acuerdo a la norma mayoritaria. También es cierto que las adicciones van más allá del abuso de sustancias y que existen intereses económicos que no ven con buenos ojos la inclusión de sus productos como objetos adictivos.
El último Informe del Ministerio de Sanidad sobre «Adicciones comportamentales 2020» revela que en España un 11,3% de los jóvenes entre 15 y 24 años presenta un uso compulsivo de internet. Entre los estudiantes encuestados de 14 a 18 años, el 6,1% presentaría una potencial adicción a los videojuegos según de acuerdo criterios diagnósticos. Este porcentaje se duplica (12,1%) cuando la población de referencia es la de estudiantes que han jugado a videojuegos en los últimos 12 meses.
Los “MMORGP”
Más allá de las redes sociales, el precedente al Metaverso estaría en los juegos Massively Multiplayer Online Role-Playing Games conocidos también por su acrónimo MMORPG. Se trata de un subgénero del clásico videojuego en el que el jugador crea y encarna un personaje que progresivamente aumenta su experiencia y desarrolla competencias a medida que realiza diferentes misiones (Carbonell, 2014). Una evolución de los clásicos juegos de rol en el que se posibilita la inmersión en un mundo virtual poblado con diferentes tramas y multitud de personajes El más popular es el World of Warcraft que cuenta con más de 100 millones de suscriptores en todo el mundo. Otros juegos muy populares son Final Fantasy o Old School RuneScape.
Los MMORPG, a diferencia de los videojuegos tradicionales, ofrecen a los usuarios elegir su propia trama argumental. Generan un marco de ficción donde desarrollar su aventura sin un final concreto. Tras cada misión se obtiene una recompensa en forma de experiencia, recursos o habilidades que permiten dar continuidad a nuevas tramas. El juego aporta un contexto de ficción donde el jugador encarna un alter ego que se relaciona con otros, establece vínculos, metas y obtiene recompensas. El componente adictivo es claro.
Desde hace unos cuantos lustros se habla en Asía del Síndrome de Hikkimori. Se trata de una forma severa de comportamiento asocial y evitativo. El trastorno afecta a jóvenes y adolescentes que viven en un encierro continuado en sus habitaciones o apartamentos. Rechazan la interacción real y su vida se vertebra en torno a las redes sociales y los videojuegos. Algunas estimaciones ofrecen cifras alarmantes de este fenómeno en Japón, Hong Kong y Corea del Sur.
El aislamiento o la inadaptación entre jóvenes y adolescentes lleva asociado el estigma del fracaso.. En la práctica observamos que el abuso en el juego compone una forma de compensación emocional, una forma de huida con un alter ego, una narrativa fantástica y otros personajes (encarnados por otros jugadores) con los que desarrollar sus metas. El jugador compulsivo tiende a evitar lidiar con sus problemas reales, y se sumerge un mundo virtual más excitante en el que obtiene satisfacción inmediata. En estos casos el juego es por tanto causa y producto de aislamiento y malestar psicológico. Parte de una situación de frustración o insatisfacción y, tras horas y horas de pantalla, acaba produciendo desconexión, aislamiento y malestar psicológico. En el proceso, lo virtual gana terreno a lo real, hasta su sustitución.
No creo que debamos demonizar Meta. Ni siquiera existe todavía, y podría ofrecer herramientas fantásticas y espacios de relación con los que nutrir nuestra esfera social, profesional o afectiva. De igual forma, los videojuegos en línea también pueden traer una serie de consecuencias positivas en términos de competencias cognitivas, perceptivas, motoras y sociales. Además, patologizar o estigmatizar la vida de millones de jugadores en todo el mundo que disfrutan de su afición sin más consecuencias negativas es completamente contraproducente (Carbonell, 2020). El problema se sitúa en el abuso y consecuente deterioro, y los psicólogos/as debemos estar preparados para su atención psicoterapéutica.
David Martín Escudero
Carbonell, X. (2014). La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones, 26(2), 91-95.
Carbonell, X. (2020). El diagnóstico de adicción a videojuegos en el DSM-5 y la CIE-11: Retos y oportunidades para clínicos. Papeles del Psicólogo, 41(3), 211-218.
Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. (2021). Informe sobre Adicciones Comporta-mentales 2020: Juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES. Madrid: Ministerio de Sanidad. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas.
Somer, E. (2002). Maladaptive daydreaming: A qualitative inquiry. Journal of Contemporary Psychotherapy, 32(2), 195–210.